lunes, 12 de marzo de 2018

12-03-2018


Hoy la profa hace una distribución de noticias de prensa para los siguientes trabajos que quedan por exponer: hardware, redes sociales, experiencias educativas, protección de datos-privacidad.
Y se exponen los siguientes trabajos :
-MÓNICA: MOOC
https://docs.google.com/presentation/d/1YzR0_vee6_VRvYg8c0p3V1Txff6v64IlkB9OgOKi2qY/edit#slide=id.p3
Los MOOC (acrónimo en inglés de Massive Open On-line Course) o COMA en español (Curso Online Masivo y Abierto) son cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.
Existen diferentes plataformas MOOC: Udacity, Miríadax, UNED, Coursera, entre otras.
Los dos artículos son:
- Quintana, J. G (2015). MOOC "Innovación Educativa y desarrollo profesional. Posibilidades y límites de las TIC". Una experiencia desde la educomunicación en el Proyecto Europeo ECO. Qualitative Research in Education, 4(3), 299-325
 -Poy, R., & Gonzales-Aguilar, A. (2014). Faxtores de éxito de los MOOC: algunas consideraciones críticas. RISTI- Revista Ibérica de Sistemas e tecnologias de Informação, (SPE1), 105-118.
-ROBERTO: NOOC
 https://aticotics.blogspot.com.es/2018/03/que-es-un-nooc.html
Los NOOC son nano cursos abiertos, masivos y en linea. Sirven para aprender y ser evaluados sobre un elemento clave de una competencia, destreza o área de conocimiento. La duración puede variar, pueden ser desde una hora hasta un máximo de 20 horas. Los materiales están abiertos, es decir, online y puede haber hasta 1000 participantes. 
Los artículos elegidos son:
  -Pérez Sánchez, L., Jordano de la Torre, M., & Martín-Cuadrado, A. (2017). Los NOOC para la formación en competencias digitales del docente universitario. Una experiencia piloto de la Universidad Nacional de Educación a distancia (UNED). Revista de Educación a Distancia, 0 (55)
-Laaser, W. (2014). Ascenso y caída de los Cursos Masivos Abiertos y en Línea. Virtualidad, Educación y Ciencia, 5(9), 78-89.
-MARIELA: NANODEGREE 
https://ticseducativas2018.blogspot.com.es/2018/03/presentacion-clase.html
Los nanodegree son programas educativos orientados a formar al estudiante para una tarea específica, centrados en el aprendizaje practico. Sus duración varia y el precio oscila entorno a los 200€. Fue creado por Sebastian Thrun.
Los dos artículos sobre nanodegree son:
   - Shaping the Boundaries of a Service Ecosystem: The Case of Udacity.
   - Online Courses Raise their Game.
-PABLO: WEBQUEST
https://masterinvestigacion2018tics.blogspot.com.es
Una WebQuest es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesor, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta.
Favorece la activación de los conocimientos previos del alumno, su interacción con los contenidos a aprender, la interacción con el profesor y sus compañeros. La estructura básica de una WebQuest consta de cinco apartados: introducción, tarea, proceso, evaluación y conclusión.
-JULIA: CAZA DEL TESORO 
https://prezi.com/1ncb4nxrujvd/que-es-una-caza-del-tesoro/?utm_campaign=share&utm_medium=copy
Las caza del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las TIC y con el acceso a  la información a través de internet. 
La estructura básica es: introducción, preguntas, recursos, gran pregunta, criterios de evaluación y créditos. Una de las consideraciones más importantes es la adaptabilidad, siempre hay que hacerla adaptada al alumnado que tengamos. 
Los dos artículos seleccionados por Julia son:
  -Masitoh, D. (2017). The effectiveness of treasure hunt game to improve elementary school student's english vocabulary mastery. Undergraduate thesis, Fakultas Bahasa UNISSULA.
    - Developing student's reading comprehension through scavenger hunt game.
-ALICIA: REDES SOCIALES EDUCATIVAS
https://investiceducacionagc.blogspot.com.es/2018/03/prueba-presentacion-de-clase.html
Existen tres tipos de redes: 
- Redes de proposito general, masa o megacomunidades (facebook)
- Redes abiertas para compartir (youtube).
- Redes temáticas o microcomunidades como Ning o Elgg.
También hay redes sociales docentes tuteladas por una institución pública o privada, y redes sociales autogestionadas por el profesorado.
Una de las redes educativas destacadas por Alicia es la de Edmodo, la cual es una plataforma tecnológica, social educativa y gratuita, que permite la comunicación entre los alumnos y profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging,  creado para uso específico en educación.
Los artículos seleccionados por Alicia son los siguientes:
Aguilar, M. (2012). Aprendizaje y tecnologías de información y comunicacion: hacia nuevos escenarios educativos. Revista latinoamericana de Ciencias sociales, niñez y juventud, 10(2), pp. 201-811. 
Area, M. (2008). Las redes sociales en internet como espacios para la formación del profesorado. Razon y palabra, 13 (63).
-YOLANDA: REALIDAD VIRTUAL
https://investigacioneducatic.blogspot.com.es/2018/03/presentacion-de-clase.html
La realidad virtual es una base de datos interactivos capaz de crear una simulacion que implique a todos los sentidos, gnerada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en "tiempo real" bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático. Algunos soportes son: google daydream view (gafas), oculus rift (casco), plataforma omnidireccional, feelreal mask...
Los artículos seleccionados por Yolanda son:
   - Gutiérrez-Maldonado, J., Alsina-Jurnet, I., Carvallo-Becíu, C., Letosa-Porta, A., Magallón-Neri, E. (2007). Aplicaciones clínicas de la realidad virtual en el ámbito escolar. Medicina Psicosomática y psiquiatría de enlace. Volumen (82), 32-51.
   - Martínez-Feu, A. (2017). Realidad Virtual aplicada a la evaluación del TDAH en el departamento de orientación. Aula Nesplora. Trabajo Fin de Máster.
-CARMEN: REALIDAD AUMENTADA
https://cep9alu.blogspot.com.es/2018/03/presentacion-de-clase.html
La realidad aumentada consiste en combinar mundo real y virtual mediante procesos informáticos, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.
Los artículos seleccionados sobre este tema son:
   -De la Torre Cantero, J., Martín-Dorta, N., Pérez, J.L.S., Carrera, C. C., & González, M. C. (2015). Entorno de aprendizaje ubicuo con realidad aumentada y tabletas para estimular la comprensión del espacio tridimensional. Revista de Educación a Distancia, (37).
   -Fracchia, C. C., Alonso de Armiño, A. C., & Martins, A. (2015). Realidad aumentada aplicada a la enseñanza de Ciencias Naturales. TE & ET.
-ELENA: GAMIFICACIÓN
https://www.slideshare.net/ElenaAbillDoste/gamificacin-90330243
La gamificación es una técnica consistente en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a distintos campos con el objetivo de motivar y estimular a los sujetos participantes.
Los pasos para gamificar de forma correcta son: 
1. Análisis de usuarios y el contexto
2. Definición de los objetivos de aprendizaje
3. Diseño de la experiencia.
4. Identificación de los recursos
5. Aplicación de los elementos de gamificación
Los dos artículos que ha seleccionado nuestra compañera sobre este tema son los siguientes:
   -Bárcena, E., y Sanfilipo, M. (2015). La píldora informativa audiovisual como estrategia de gamificación en los cursos en línea de segundas lenguas. Círculo de lingüística aplicada a la Educación, 63, 122-252.
   -Vergara, D., y Mezquita, J. (2016). Diseño de juegos para reforzar conocimientos: Una experiencia educativa en Secundaria. Revista de currículum y formación del profesorado, 20(2), 238-254. 

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